인터넷 세계의 인간심리와 행동

Complexity Science로 명명된 최근 연구들은 자연 현상을 안정적인 질서 속에 고정된 존재로 보기 보다는 기본적으로 혼란한 무질서의 세계로 보았다.이 혼란 속에 포함된 개개의 구성 요소들은 서로 인과적 관계를 이루기보다는 자기 조직화라는 변화과정을 통해 Emergent Properties 라는 새로운 모습을 만들어 간다.

사이버 공간의 인간관계와 행동에 대한 이해는 특정행동을 유발하게 만든 자극이나 그 행동을 이루는 마인드의 구조를 규명하는 문제가 아니다.오히려 이 공간상에 특정 행동이 어떻게 출현하여 어떻게 변화하며 이런 변화의 과정을 나타내는 규칙이나 질서는 무엇인가를 찾는 일이 관건이다.

인간이 특정 사물에 대해 가지는 욕구는 그것이 충족됨에 따라 그 가치가 낮게 평가되며 욕구 또한 감소되는 ‘효용 체감의 법칙’이 일어 나지만 온라인에서는 그와 반대로 ‘행동 체증’이 일어난다.

사이버 상의 토론방은 토론의 기본적인 특성인 특정 주제와 관련된 다른 사람들의 생각을 고려하여 Reflective Thinking이 일어나기는 거의 불가능하고 단발적인 자기 주장만이 즐비하다.

우리는 사이버 공간에서 이루어지는 행동을 때로는 현실공간과 동일하게 이해하려는 잘못을 저지르곤 한다.아마존은 이제 책 찾기와 전자제품 구매를 한 곳에서 해결해야 한다는 심리적 부담감이 생겨나기 시작했다.사이버에서 사람들은 너무나 많은 옵션이 있지만 막상 자신이 무엇을 해야 할지 모르는 막막한 상황이 되기 쉽다.

사이버 공간에서 현실의 자기 정체성과 다른 모습을 표현하는 경험은 현실세계에서 비교적 고정된 사회적 역할을 가진 사람보다 뚜렷한 역할이 없는 사람들에게서 더욱 역동적으로 나타난다.

실제로 사람들은 현실보다 사이버 상에서 자신의 모습을 많이 드러낸다.이것은 현실과 다른 모습을 추구하고 싶은 욕망이다.즉,무정형의 변화를 스스로 만들고 경험하려는 심리이다.

커뮤니케이션 연구가인 조셉 윌터는 사이버 공간에서의 만남 초기에는 사람들이 실제 대면보다 차가운 인상을 더 쉽게 얻지만 시간이 흐를수록 오히려 더 깊은 정서적 친밀감을 높일 수 있다고 주장하였다.

자기를 표현하는 경우,행동의 동기가 무엇인가가 핵심이다.고프먼은 인상의 형성과 조작과정을 ‘숨기고,발견하고,또 거짓으로 나타내고,또다시 발견하는 과정의 연속으로 나타나는 정보게임’이라고 불렀다.

자신의 사이버 별명이 다른 사람에 의해 불려지면 즉각 항의를 하고 다른 참여자도 그 별명의 사용권을 인정해주는 분위기를 만들고 심지어 경고도 나온다.

자기표현방식이라는 측면에서 홈페이지를 연구했던 윈과 카츠는 사람들이 홈페이지를 통해서 실제의 자신과 완전히 다른 대안적인 정체성을 드러내지는 않는다라고 지적했다.개인 홈페이지는 그 개인을 통합적으로 잘 표현하는 방향으로 나타난다.

엘킨드가 말한 청소년기 자기 중심성 중에서도 ‘상상의 청중’심리는 인터넷 상에서 사람들이 자신의 홈페이지를 만들 때,그리고 이것을 가꾸어나갈 때의 상태를 설명해 주기도 한다.개인의 홈페이지는 정보를 전달해 주는 매체가 아니라 자신의 모습을 수많은 사이버 공간 상의 청중들에게 드러내는 무대이다.

비즈니스 모델은 사이버 공간을 놀이터로 그리고 사람들의 비즈니스 행위를 마치 대본에 의한 행동처럼 만들면서 가상의 가치를 창출하는 사이버 놀이의 대본이다.아마존의 원클릭 페이 소송처럼 이제 이야기 만들기와 연극대본과 같은 이야기의 심리를 이해하는 것이 얼마나 중요한가를 생생하게 보여주는 예이다.

아바타는 원래 화신을 나타내는 힌두어이다.인도 종교에서 현자 크리슈나는 비슈누 신(보존의 신)의 아바타라고 표현된다.아바타는 개인의 사이버 정체성의 가장 단순한 경우이자 현실 공간의 변신놀이가 확장된 경우이다.이렇듯 아바타라는 말은 어떤 한 세계에 존재하는 대상이 다른 세상에서는 다른 모습이나 다른 이름으로 표현되는 경우를 말한다,

사이버 공간은 완벽하게 컴퓨터로 이루어지는 물질공간이 아니라,인간의 내면적 욕구가 발산되는 심리적 공간이다.

원시교회는 일종의 인터넷이었어요.이것이 로마제국이 원시 교회와 싸워 이길 수 없었던 가장 큰 이유였지요.초기 기독교인들은 중요한 것은 물리적 장소에서 물리적 힘을 주장하는 것이 아니라 믿음을 가진 사람들의 연계를 형성하는 것,즉 서로간 연결을 만드는 것이라는 점을 이해했어요.

또 하나의 예는 바울 사도가 전도 여행지를 결정할 때,예루살렘 또는 로마 대신에 소아시아 지역을 선택한 것이지요.이 선택은 바로 수직적 위계에서 벗어나 수평적으로 움직인 것이라고 할 수 있습니다.교회는 수직적으로 닫혀 있을 때 어려움을 겪지만 수평적으로 움직일 때는 항상 번성을 했답니다.-프랑스의 가이오 주교

사이버 캐릭터들이 실패한 이유는 분명하다.그들에게는 소비자들이 자신의 마음을 투사하고 전이할 여지가 없었기 때문이다.

동조나 집단사고가 일어나는 집단은 자체 내에 몇 가지 특징이 있다.예를 들면,매우 응집력이 강하고 권위적인 지도자가 있는 경우이다.’다원적 무지’현상이란 집단의 구성원들이 자신의 개인적 의견은 집단의 생각과는 차이가 있을 것이라고 지레짐작하여 자신의 의견을 표시하지 않는 집단적 사고 현상이다.

심리학자 스토너는 집단적 판단과정에서 위험전이 현상이 일어난다고 발표했다.즉 공동의 사람들이 위험을 나누어 갖기 때문에 개인적으로 느끼는 위험은 더 줄어든다고 느끼기 때문이다.

사이버 공간에서 사람들은 개개의 특성으로 드러나기보다는 집단적 정체성으로 먼저 구분되기 때문에 사이버 공동체나 커뮤니티를 만들려는 경우 참여자의 적극적인 활동을 유도하기 위한 일차적 조건이 되는 것은 집단 정체성을 구체화하는 작업이다.

사이버 교류 상황에서는 타인의 모습을 통해 어떻게 자신을 구체화하기보다는 스스로를 미지의 사람에게 어떻게 표현할까 하는 문제가 우선되는 경향이 있다.이 과정에서 현실과는 다른 자신의 모습을 찾고 만드는 경험을 할 수 있다.

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