Mobile Community Guideline-R.I.P.E

지난번 글 ‘미디어다음, 그리고 디지털 컨버전스’에서 잠깐 언급한 것처럼 정보재는 공공재에 가깝기 때문에 그 자체로 수익을 내는 것은 어려우며 가격이 0에 가깝게 언젠가 하락하게 된다. 통신사업자들이 ‘고객이 야박하다’라고 표현하는 이유도 바로 거기에 있다. 고객들은 통신비용을 공기처럼 생각하기 때문에 011이나 016에 대해 가격을 계속 낮추라고 하는 것이다.

향 후 통신 사업자들은 그들의 사업을 정보 서비스 형태로 조직할 때만이 비로소 경제적 가치를 창출할 수 있게 된다. 그래서 초기 형태로 벨소리나 캐릭터 등을 팔고 있지만 이것은 어떤 진입장벽도 가져다 주지 못하는 그야말로 ‘Commodity’일 뿐이다.

그리고 현재 웹 상에 존재하는 인기 서비스를 다른 모바일 기기에 옮겨 놓고 “당신이 좋아하는 이런 서비스가 돌아다니면서도 된다. 신기하지?” 정도의 서비스를 보여 주는 것은 불안한 일이다. 유무선 연동, Convergence Portal이라는 정의에 너무 집중한 나머지 유무선통합포탈만이 줄 수 있는 독특하고 사용자 개인에게 유의미한 가치를 전달할 일련의 서비스 전략은 아직 찾지 못한 것으로 보인다.

그 옛날 기존의 PC통신들은 잘 짜여진 네비게이션 구조를 갖고 있었다. 그런데 1999년이 지나면서 액세스의 한계가 사라지고 요금 Free인 인터넷이 등장하고, 특히 누구나 자신의 컨텐트를 올릴 수 있는 브라우저의 출현으로 인해 사람들은 야후! 같은 엘로우페이지를 서성거리며 뭔가 다른 웹 상의 정보를 찾기 시작했다.

포탈은 게이트웨이의 역할을 자처하며 검색, 메일 등의 기본 기능을 충실히 하며 기존 PC 통신을 잠식해 들어갔다. 그 후로 포탈간의 경쟁은 단순히 사용자의 관심을 누가 더 잘 끌어들이는 정도가 아니라 다른 곳으로 옮겨가지 않고 충분한 서비스를 제공해서 어떻게 사용자를 포탈 내에 머물게 하느냐의 문제로 그 핵심이 옮겨와 버렸다. 그 결과 PC통신은 문을 닫게 된다. 그나마 시간을 벌어준 것은 커뮤니티 계열의 서비스들이었다.

커뮤니티 계 서비스들이 매력적인 이유는 그 자체로 경제적 가치를 창출한다기보다 정보재를 체험제로 바꾸는 힘이 강력하기 때문이다. 그러니까 공공제에 가까운 것을 비교적 경험제, 혹은 체험제로 전환함으로써 돈을 낼만한 어떤 가치를 줄 수 있었다는 것이다.

모바일 커뮤니티가 중요한 이유는 1999년의 상황이 2003년에 다시 되풀이 되고 있다라는 이유에서다. 즉, 망개방이 점점 현실화됨에 따라 현재 통신사업자들이 갖춘 서비스들(마치 PC통신처럼 메뉴를 나열하고 엑세스에 의존하는)이 더 이상 고객들에게 경쟁력을 갖춘 서비스로 받아들여지기 힘들어질 거란 것이다.

통신 사업자들은 그들 나름의 장벽이 시급하고, 이 때 가장 중요한 대안은 역시 모바일 커뮤니티 계 서비스다. 오늘 David & Danny는 Mobile Community Guideline(R.I.P.E)을 제시한다.

R.I.P.E

그 동안 David & Danny는 온라인 커뮤니티에 대해 많은 글들을 써 왔고 그 그들이 비교적 많이 읽혀졌기 때문에 자세한 이야기는 본 사이트 검색을 따라서 참조하시길 바라고 여기서는 트랜드만 살펴 보기로 한다. 온라인 커뮤니티의 15년 간의 발전 과정을 분석해 보면 다음 표와 같이 정리된다.

후기 커뮤니티를 지나면 바로 오늘의 주제인 모바일 커뮤니티를 만나게 되는데 여기엔 매우 중요한 4가지 포인트들이 존재한다. 바로 R.I.P.E, 즉 Real World Context, Immediately & Instantly, Private & Public, Exchange Platform이 그것이다.

지금부터 각각의 포인트에 대해 간략하게만 설명하도록 한다. 만약, 당신이 무선 인터넷 기획자라면, 혹은 유선 인터넷 기획자라면 아래 4가지 포인트를 마음 속에 두고 많은 상상을 펼치게 되면 큰 도움이 될 것으로 믿는다.

1. Real World Context:

모바일 커뮤니티의 가장 중요한 포인트로 첫째는 Real World Context다. 그간 David & Danny에서 컨택스트에 대해 여러 번 다루었으므로 간단하게만 언급하면 컨택스트란 ‘개체 간 상호작용 시 사용되거나 영향을 미치는 다양한 정보들’이며 이를 활용한 Context Aware Service란 ‘컨택스트를 적극적으로 활용, 유저의 상황정보들이 결합되어 Situation에 맞게 유저가 원하는 수준으로 조정되어 제공되는 Smart 서비스’이다.

아래 그림은 컨택스트가 인터넷의 확장을 가지고 오는 모습을 볼 수 있다. 아래 커리어 부분이 결합이 되어 Real World Context에 기반한 확장된 서비스 제공이 가능해진다. 그런데 주변상황 정보란 것은 대단히 많은 요소들로 구성되기 때문에 그것을 다 사용하긴 현실적으로 어렵다.

공기의 좋고 나쁨(Air Quality), 조명, 노이즈 레벨에 따른 컨택스트 서비스는 시간이 많이 필요하겠지만 모바일 커뮤니티에서 사용할 수 있는 로케이션과 시간, 두 가지 축으로도 Real World Context에 기반한 커뮤니티 서비스의 제공은 가능하고 이것은 상상력(기획력)에 따라 전혀 다른 체험을 제공해 주는 서비스로 발전할 수 있다.

2. Immediately & Instantly:

즉시 해소하고 바로 체험할 수 있는 것, 그러나 기억은 또렷이 오래 남을 수 있는 것. 기본적으로 Always-On 상태 유지가 가능한 단말임으로 즉시, 그리고 바로라는 이 두 가지 Key는 모바일 커뮤니티에서 두 번째로 중요한 포인트다.

3. Private & Public:

Wyne & Kats의 연구를 보면 개인적인 홈페이지란 자아의 모습을 아주 다르게 분절 시킨 형태로 드러내기 보다는 그 개인을 통합적으로 잘 표현하는 방향으로 나타나고 이뿐 아니라 홈페이지에 자신이 누구이며 중요한 것, 그리고 자신을 가장 잘 드러내는 고정적인 특성이 무엇인지를 보여주는 Private한 공간이다. 모바일 커뮤니티에서도 이 공간은 무척 중요하다.

반면 동호회 등의 Public한 공간 또한 중요한데 이유는 사람들은 개개의 특성으로 드러나기보다는 집단적 정체성으로 먼저 구분되는 것이 더 편안하기 때문이기도 하고 정보보다 사람을 만나는 것이 커뮤니티의 본질이기 때문이기도 하다. 특히 가상과 실 공간의 경계가 사라지는 모바일 커뮤니티에서는 그룹 간의 만남이 극적으로 변화되기 때문에 더욱 중요한 요소다.

그런데 앞으로의 커뮤니티에서는 Private과 Public의 경계가 모호해지는(자연스럽게 연결되는) 방향으로 발전하기 때문에 모바일 커뮤니티는 이 둘 간의 조화를 어떻게 가져가느냐가 매우 중요한 포인트다.

4. Exchange Platform:

사업자 입장에서 온라인 커뮤니티의 목적은 ‘교환’에 있다. 모바일 커뮤니티에서는 교환의 주기가 실시간으로 이루어 지고 Face-to-Face 거래가 즉시 가능하기 때문에 정보나 상품의 Exchange가 급격히 증대될 것이다.

정보의 교환과 상품의 교환은 각각 다른 구조로 짜여지는 것은 당연하고 정보 교환의 경우 모바일 단말은 콘트롤러로서의 역할을 해 주어야 한다. 그리고 상품의 교환일 경우엔 지금보다도 더욱 guarantee 역할이 중요해지므로 이에 따른 수수료 수익도 증가한다.

모쪼록 본 4가지 가이드라인을 적극적으로 활용하여 잘 익은(Ripe) 모바일 커뮤니티를 기획하시길 바라며 글을 닫는다. 2003-09-28

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