리니지와 전자상거래

우리는 현재 이미지 월드에서 살고 있다.이미지 월드에서는 각 상품에 이미지를 만들어서 사고 팔면서 그것을 충족시키려는 세력이 형성되어 하나의 사회가 만들어진다.

예를 들어, 마이클 조던이 TV광고에서 재빠르게 달려나와 여러 수비를 재치고 순간 슬로우 모션으로 힘차게 날아올라 검은 손으로 덩크슛을 넣고 넣은 자리는 환호성과 함께 사라지면서 블랙 톤으로 nike라고 나레이터의 멋진 목소리로 광고의 끝을 낸다.

이 광고를 본 시청자는 어느 순간 백화점에서 나이키의 운동화를 브라우징하는 서퍼가 되고 마침내,마이클 조던의 이미지가 담긴 나이키 운동화를 다른 신발보다 비싸게 주고 사는 바이어가 된다.

아버지 세대에는 리얼월드였다

리얼월드에선 이미지의 힘을 보여줄 수 있는 매체가 없어서 단순히 신발 같은 것은 신어서 편하면 그만이었다.우리 아버지는 내가 나이키의 운동화를 사면 왜 운동화를 그렇게 비싼돈 주고 사냐고 꾸지람 하시곤 하셨다.

아버지 시대까지만 해도 시각으로 느끼는 외관보다는 마음으로 느끼는 내관의 힘이 더 크게 작용했다.비록 초등학교에서 다들 나이키 운동화를 신었는데 나혼자 보통 시장에서 산 싼 신발을 신으면 그 아이들 사이에서 쉽게 놀림을 받았지만 발에는 편하지만 이 신발에서 이미지의 부재가 그 그룹에서 나를 소외시킨다.

이것은 비단 어린이들 뿐만이 아니다.밍크코트를 찾는 주부도,좋은차를 찾는 사람들도 다 마찬가지다.’브랜드를 찾는다’라는 것은 그 상품의 신뢰도뿐만 아니라 그 상품에 담긴 이미지가 우리를 마치 마이클조던이나 타이거우즈처럼 만들어 주고 있기 때문이다.

신발 뿐만이 아니라 모든 분야에 걸쳐서 지금 비쳐지는 현실보단 시각적인 이미지에 더 강한 매력을 느낀다.노래도 마음속에서 젖어나오는 가사보단 음율이나 현란한 백댄스의 이미지가 지금 음반시장을 주도하고 있듯이 말이다.

리얼월드에서 이미지월드로 시대가 바뀐 것이다

생각하던 철학이 바뀌었고 문화습관도 바뀌어 가고 있다.95년 월드 와이드 웹의 탄생으로 인터넷이라는 쌍방향성 매체가 생겨났다.기존의 컨텐츠는 인터넷을 통해 그 힘을 유감없이 발휘하고 있다.

아마존이라는 거대한 회사는 리얼월드의 서점을 가지고 ‘아마존닷컴’이라는 뉴 미디어에 걸맞는 사이버 브랜드를 만들었고, 이베이는 사이버 경매로,또 이 모든 닷컴들을 연결 시켜주는 여러 포탈 사이트들도 생겨났다.

이미지 월드는 기존의 TV와 인쇄매체로 인해서 생겨났다.그러면 인터넷이라는 매체가 가져올 사이버 월드는 앞으로 어떤 형태로 우리에게 다가올 것인가?

인터넷이라는 매체에서는 희한하게도 마이클 조던이나 타이거 우즈의 이미지는 그다지 TV처럼 강한 호소력을 가지지 못한다.

사이버 브랜딩이 되는 것은 이미지가 아니라 이야기다

막강한 컨텐츠를 기반으로 가상 사회를 만들고 거기서 나만의 가상 캐릭터를 만드는 것이다.게임이 그렇다.전세계 모든 컴퓨터가 랜으로 묶여져 있어 나를 모르는 사람들과도 커뮤니케이션하면서 커뮤니티를 통해 가상사회를 만들고 하나씩 자신(아바타)을 키워 나간다.

이는 리얼월드나 이미지월드에서 가능하지 못했던 모든 일들을 사이버 월드속에서는 가능하게 해주기 때문이다.

요즘 미국에서는 게임속에서 자신의 아바타를 꾸미기 위해 실제로 수천달러의 돈을 주고 가상인물에 옷을 입히고 무기,집,마법도구등을 매매한다고 한다.

이 게임속의 아이템 상품들은 단지 컴퓨터 화면속의 그림 화소에 불과하지만 구입 동기는 확실하다고 게임참가자들과 개발업체들은 설명한다. 뉴저지주 팔시파니(Parsippany)시에 사는 자동차 중개상 제리 러스티그(Jerry Lustig-62)는 이 게임들은 중독성이 매우 강하지만 하루에 27홀을 돌려는 골프 마니아와 다를 바가 없다고 빗댔다.-ibiztoday.com (7/31)

우리나라에서도 리니지라는 게임이 있다

여기서도 여러사이트에서 게임속의 아이템을 불법으로 매매를 하고 있다는 소식을 들은 적 있다.물론 전자상거래 법상 사행성 조장이라는 명목으로 온라인 상에서 실제로 아이템등을 사는 것이 불법이라고 되어있지만 내가 궁금한것은 내가 테니스 게임을 즐겁게 하기 위해 테니스화,테니스라켓,반바지 그리고 힌색 반팔티를 사는 것과 온라인 게임을 즐겁게하기 위해 필요한 아이템을 구입하는것와 별 다를바 없다고 생각한다.

울티마 온라인이라는 게임의 스워포드는 아이템의 거래는 이 게임의 경제적인 부가가치를 창출하고 있다고 주장한다.

굳이 게임이 아니라도 전자상거래의 앞으로의 모습은 사이버화된 브랜딩이 되지 않은 상품을 전자 쇼핑몰에 접목시키지않으면 다가올 미래의 이-커머스에서 살아남기가 힘들다는 것이다.

리얼월드에서 이미지월드로의 전환이 리얼 월드에서 볼땐 부정적이고 비관적이었지만 돌이켜보면 우리의 삶을 더욱 윤택하게 해 주었다.마찬가지로 이미지 월드 또한 그다지 사이버월드로 그 자리를 물려주는 것이 탐탁치 않을것이다.

마치,우리 아버지가 나를 탐탁치 않게 보셨던 것처럼-그러나 사이버 월드는 지금 우리 앞으로 한걸음,한걸음 다가오고 있고 우리의 생활도 변화해 갈 것이다.

More from Danny
데이터 드리븐 마케팅의 정의와 데이터 드리븐 마케팅의 4가지 유형
최근 데이터 드리븐 마케팅에 대한 관심이 높아졌습니다. 하지만 데이터 드리븐 마케팅에 대한...
Read More
Leave a comment

이메일 주소는 공개되지 않습니다. 필수 필드는 *로 표시됩니다

1 × 3 =